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Mondes numériques. Quelle place pour les jeux vidéo ?

ABO Numéro 4 - 2016 - par Baptiste Campion -

Les jeux vidéo sont très souvent vilipendés et certains vont même jusqu’à réclamer leur interdiction. Or ces critiques méconnaissent la réalité de ces jeux qui, contrairement aux idées reçues, ne séduisent pas que des adolescents, mais aussi un public adulte large et varié. Comme la littérature et le cinéma, les jeux peuvent être appropriés de manière créative et différente par chacun. Objets culturels qui impliquent des pratiques spécifiques, les jeux sont à l’image du monde, divers, mais surement pas condamnable en bloc.

Sur le podium des activités numériques ayant mauvaise presse trône certainement la pratique des jeux vidéo. Leur contenu et leurs joueurs sont régulièrement brocardés : quand ils ne sont pas considérés comme relevant d’une sous-culture louche, incompréhensible et vulgaire unissant des hordes inquiétantes d’adolescents désocialisés et obèses, ils sont accusés de générer l’addiction de leurs adeptes et d’encourager chez eux la perte du contact avec le réel, le sexisme et surtout la violence. À chaque tuerie scolaire aux États-Unis ou attentat, il est au moins un...
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Baptiste Campion


Auteur

Baptiste Campion est docteur en information et communication de l’Université catholique de Louvain. Il travaille maintenant comme professeur et chercheur à l’Institut des Hautes Études des Communications Sociales au sein du master en éducation aux médias. Ses travaux scientifiques ont principalement porté sur la communication éducative médiatisée, les effets cognitifs de la narration, les interactions en ligne et l’appropriation des technologies numériques, les transformations de l’expertise dans ce contexte particulier. À côté de ces travaux scientifiques, ces questions l’ont amené à réfléchir sur les conditions de la « démocratie numérique », de l’espace social dans une société hypermédiatisée ainsi que le rôle et la transformation des médias.